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ExCoDe HumaNum

Exploration Collaborative pour les Humanités Numériques

mardi 10 novembre 2015, par Samuel Szoniecky

Projet en collaboration avec :
Saleh Imad, Laboratoire Paragraphe
Laborderie Arnaud, Chercheur BNF
Soubai Yann, Etudiant Master 2 NET
Baptiste Cottereau, Etudiant Licence Pro CDNL
Ghislain Guy, Etudiant Licence Pro CDNL



Résumé court du projet



Le projet consiste à concevoir, développer et tester un "jeu d’intelligence collective" pour l’exploration des connaissances.
En nous inspirant du jeu de plateau Tantrix (http://www.tantrix.com/), nous réalisons une plateforme Web et un jeu pour smartphone dont l’objectif est d’organiser l’exploration individuelle et collective d’une source de connaissance (bibliothèques, archives, musées, conférences...).
Le but du jeu consiste à relier des documents avec des thématiques. Les documents sont référencés dans une carte sémantique sur laquelle les joueurs vont placer des tuiles avec des lignes de couleurs correspondant à des thèmes. L’objectif est de construire la ligne la plus longue pour cartographier un maximum de relations thématiques entre les documents. Chaque tuile peut faire l’objet d’une controverse qui donnera lieu à un débat et un vote.
Ce jeu permet d’apprendre le fonctionnement d’une source de connaissance par sa cartographie mais aussi la création d’un réseau d’expertises.

Présentation du projet scientifique



Dans nos sociétés hyperconnectées où les sollicitations sont plus nombreuses que le temps nécessaire pour les évaluer, l’écologie de l’attention (Citton 2014) devient une problématique fondamentale : ce qui est rare aujourd’hui c’est l’attention disponible. Les grandes entreprises comme Google, Facebook ou les groupes de médias capitalisent cet attention au profit de leur croissance financière. Leurs systèmes de captation des flux d’attention sont si efficaces qu’ils ont tendance à détourner les plus jeunes générations des autres sources d’informations que sont les bibliothèques, les archives, les musées... Plus grave encore, les dispositifs informatiques mis en place par ces grandes entreprises tendent vers un appauvrissement de la capacité d’interprétation des individus afin d’optimiser le temps de réponse et la fréquence des clics. Le "j’aime" de Facebook conditionne les utilisateurs à réagir uniquement à des chocs informationnels à la manière d’une boule de billard qui rebondit. Nul place pour la construction patiente d’une connaissance essentielle, on doit réagir tout de suite, tout le temps.



Pourtant, les technologies numériques offrent bien d’autres possibilités notamment dans le domaine du travail intellectuel (Juanals & Noyer 2011). L’histoire des humanités numériques commence à peine (Le Deuff 2015), nous disposons aujourd’hui de nombreux outils (Szoniecky & Louâpre 2015) mais il nous faut encore inventer de nouveaux usages et réfléchir aux conséquences qu’ils entrainent. C’est dans cette perspective que nous souhaitons développer un "jeu d’intelligence collective" (Lévy 2003) pour explorer et cartographier les connaissances.



Le jeu que nous proposons se place dans le domaine des "jeux serieux" (Dupire 2011, Lafourcade & al. 2015) qui depuis quelques années se développe tant dans le domaine de la formation permanente que dans celui de la recherche fondamentale. Avec les règles qu’il propose, le jeu crée une potentialité d’action en cadrant les actions du joueur dans un système de contraintes qui n’est pas sans rappeler les processus créatifs inventés par les oulipiens (Bloomfield & al. 2014).



Nous empruntons notre système de contrainte à un jeu de stratégie existant : Tantrix. Ce choix est motivé par l’analogie entre le but de ce jeu et un des principes fondamentaux du travail intellectuel : relier (Morin 1999). Plus encore, en tant que puzzle qui met en rapport un plateau sous forme de grille et des éléments qui dessinent une ligne, Tantrix est en adéquation avec une autre analogie celle du tissage (Mugur-Schächter 2006). Enfin, Tantrix permet de mettre en place des stratégies collectives qui ne visent pas uniquement l’objectif de battre les adversaires en faisant la ligne la plus longue dans une couleur mais aussi de collaborer avec les autres équipes pour construire le plus grand nombre de liens quelle que soit la couleur.



En transposant les règles de Tantrix dans le travail intellectuel, nous souhaitons développer un processus de catégorisation collective des connaissances (Broudoux & al. 2012, Latour 2012) qui soit indépendant de la source d’information et suffisamment simple pour être accessible au plus grand nombre. Pour ce faire, nous nous basons sur les recherches et les expérimentations que nous avons menées dans le domaine de l’intelligence collective et plus particulièrement sur nos propositions de modélisation générique des écosystèmes d’informations (cf. publications) qui associent descriptions formelles des existences (ontologie) et expérimentations des connaissances (éthique). Le passage par le jeu de stratégie nous semble un bon moyen d’organiser graphiquement le travail intellectuel pour rendre plus accessible la compréhension des règles de participation. Les difficultés rencontrées sur la plateforme AIME (cf. http://modesofexistence.org/) montrent qu’il n’est pas si aisé de comprendre le mode de fonctionnement d’un processus collectif même lorsqu’on est motivé pour le faire. Le principe ludique de progression dans les niveaux permet d’accompagner le joueur dans la compréhension du jeu en le guidant des étapes les plus simples (trouver un document, associer un thème...) aux plus complexes (modéliser une grille de document, proposer un thésaurus...).



A travers ce projet, nous souhaitons évaluer dans quelles mesures nos modèles sont pertinents et accessibles et en quoi un jeu d’intelligence collective donne aux institutions culturelles une opportunité pour occuper une niche privilégiée dans l’écologie de l’attention.

Mise en œuvre



Les réalisations prévues pour ce projet sont :

  • une plateforme Web :
    • administration des joueurs : inscriptions, modification des comptes, scores, communautés...
    • règles du jeu et description des niveaux
    • plateau de jeu grand format
    • actualités
    • projet scientifique
  • une application pour smartphone
    • inscription des joueurs
    • plateau de jeu petit format
  • la mise à disposition des réalisations sur une plateforme de développement collaboratif (Github)
    • téléchargement des code sources
    • gestion des bugs
  • un dossier de conception (Licence Pro)
  • un mémoire de Master 2 recherche
  • publication scientifique dans le cadre de la conférence Digital Humanities 2016 (http://dh2016.adho.org/)



Suivant leurs disponibilités, les partenaires du projet pourront jouer les rôles :

  • d’accueil des expérimentations,
  • de mise à disposition de beta testeur
  • d’accompagnement dans la définition des grilles de documents et des thématiques proposées aux joueurs
  • de diffusion des résultats de l’expérimentation.



Ce projet s’articule avec les thématiques des ateliers laboratoires CréaTIC notamment :

  • Patrimoine & Médiation culturelle et artistique
  • Littérature & Écritures numériques
  • Prototypage, veille et développement de nouvelles technologies



Si le résultat des premières expérimentations sont concluantes (avril 2016), nous pourrons envisager l’utilisation du jeu dans les ateliers-laboratoires :

  • Proverbes et e-éducation,
  • Hyperurbains et smartcities



De même, nous envisageons l’articulation du projet avec les projets ANR Biolographes et Aliento. Le dépôt d’un nouveau projet ANR dédiés à la valorisation des archives par le développement de l’interculturalité est en cours de discussion avec des partenaires à l’INALCO et à l’INA. 


 

P.-S.

Bibliographie

Boudier, V.L., Dambach, Y., 2010. Serious Game ? : Révolution pédagogique. Hermes Science Publications.
Broudoux, E., François, C., Dominique, B., Cécilia, F., Clotilde, R., 2012. Références scientifiques en ligne ? : folksonomies et activité des groupes.
Citton, Y., 2014. Pour une écologie de l’attention. Seuil, Paris.
Collectif, Bloomfield, C., Lesage, C., 2014. Oulipo. Gallimard, Paris.
Dupire, J., 2011. Jeu Serieux Revolution Pedagogique Ou Effet de Mode Revue d’Intelligence Artificielle Rsti Serie Ria. Hermes Science, Paris.
Juanals, B., Noyer, J.-M., 2010. Technologies de l’information et intelligences collectives. Hermes Science Publications.
Lafourcade, M., Le Brun, N., Joubert, A., 2015. Jeux et intelligence collective, Collection Science cognitive et management des connaissances. ed. ISTE, London.
Latour, B., 2012. Enquêtes sur les modes d’existence ? : Une anthropologie des Modernes. Editions La Découverte.
Le Deuff, O., 2015. Les humanités digitales précèdent-elle le numérique ?? Jalons pour une histoire longue des humanités digitales, in : H2PTM’15. ISTE Editions.
Lévy, P., 2003. Le jeu de l’intelligence collective. Sociétés 1/2003, p. 105–122.
Morin, E., 1999. Relier les connaissances. Seuil.
Mugur-Schächter, M., 2006. Sur le tissage des connaissances. Hermes Science Publications.

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