Abstract : This
thesis in computer science is in the field of Technology Enhanced
Learning (TEL) and more specifically in the field of Learning Games
(LG), serious games dedicated to learning. It deals with their design,
tools and models to facilitate it, and their use.
To tackle this problem, we use the meta-design, an approach aiming to
strongly involve the end users in the design stage but also in the use
stage.
To implement this approach with teachers, whom we consider as end users
of LG, we propose different iterations of a simple and representable LG
model to facilitate the collaborative design of these TELs, but also
their reengineering. After a first iteration, the second iteration
propose a model named DISC and the associated design method. They were
tested in the co-design of a learning game used by teachers of higher
education in the context of a MOOC and as an additional activity of a
course. To involve teachers in the use stage, we propose to articulate
this model with a learners traces visualizations tool to detect
problematic pattern and, thus, facilitate the reengineering process of
LG, the visualizations allowing traces analysis collected during the use
stage.
To carry out this research work, we chose to work with the THEDRE method
which proposes an iterative research cycle supported by the feedback of
indicators evaluating the process throughout the method. This
continuous improvement, supported by the experiments, allow us to
validate our propositions about the meta-design for the learning games.
Résumé : Cette
thèse en informatique se situe dans le domaine des Environnements
Informatique pour l’Apprentissage Humain (EIAH) et plus précisément
dans celui des learning games, les jeux sérieux destinés à
l’apprentissage. Elle s’intéresse à leur conception, aux outils et
modèles pour faciliter celle-ci, et à leur usage.
Pour aborder cette problématique, nous nous appuyons sur le
meta-design, une approche visant à impliquer fortement les utilisateurs
finaux dans la phase de conception mais aussi dans la phase d’usage.
Pour mettre en place cette approche avec les enseignants, que nous
considérons comme les utilisateurs finaux des learning games, nous
proposons différentes itérations d’un modèle de learning games simple
et représentable pour faciliter la conception collaborative de ces
EIAH mais aussi leur réingénierie. Après une première itération, la
seconde itération propose un modèle baptisée DISC et la méthode de
conception associée. Ils ont été testés dans le cadre de la
co-conception d’un learning game utilisé par des enseignants du
supérieur dans le contexte d’un MOOC et utilisé comme une activité en
complement d’un cours en présentiel. Pour impliquer les enseignants
dans la phase d’usage, nous proposons d’articuler ce modèle avec un
outil de visualisation des traces des étudiants pour détecter des
séquences d’usage problématiques et ainsi faciliter le processus de
réingénierie, les visualisations permettant l’analyse des données
recueillies lors de la phase d’usage.
Pour mener ce travail de recherche, nous avons choisi de travailler avec
la méthode THEDRE qui propose un cycle de recherche itératif soutenu
par la remontée d’indicateurs évaluant le processus de recherche tout
au long de la méthode. Cette amélioration continue, appuyée sur les
expérimentations menées, a permis de valider nos propositions quant au
meta-design pour les learning games.