Abstract :
Gamification is the process of using game elements in professional
digital systems, elements which are tailored to users’ profiles in order
to increase their motivation and commitment with an emphasis on
appealing, even amusing, interactions. This digital interface design
modality questions ergonomics, especially when applied to professional
contexts. Gamification needs to be defined, designed for and evaluated.
Furthermore, the mechanism behind user commitment and the meaning of
gamification needs to be carefully considered. The first experiment
analyzes the perception of gamification by designers. They have to
identify the ludic parts of gamification interfaces and then to
categorize it. Two dimensions are identified: cosmetic and involvement.
The second experiment analyzes the perception of gamification by end
users through a comparison between gamified and non gamified versions of
an interface. Analyses reveal that gamification has a primary impact,
which affects positively the interaction, and an unwanted secondary
impact. Then, a design guide is created which consists of a description
of the design process and a toolbox (main principles, decision trees,
design grid). It is validated through a third experiment: subjects,
split into two groups (with / without the guide) are asked to gamify a
system. The results show that the guide favors fluidity, flexibility,
novelty and details. To conclude, this work provides conceptual details
as well as a discussion about the ideological part of gamification and
the psychological techniques, which are used to commit and motivate as
well as to persuade, change behavior and control. Finally, next steps
for research are suggested.
Résumé : La
gamification est le processus conduisant à l’emploi d’éléments de jeux
adaptés au profil des utilisateurs dans des systèmes professionnels
numériques afin d’accroître leur motivation, leur engagement avec un
accent mis sur des interactions agréables voire de l’amusement. Ce
concept récent questionne l’ergonomie, a fortiori dans un contexte
professionnel. Il y a un besoin de définition, de mise en œuvre,
d’évaluation et de réflexion sur ce qui engage l’utilisateur et sur son
sens. L'expérience 1 analyse la perception de la gamification chez des
concepteurs qui doivent identifier et catégoriser les éléments ludiques
d’interfaces. Deux dimensions apparaissent : cosmétique et implicative.
L'expérience 2 s’intéresse à la perception de la gamification chez des
utilisateurs finaux avec un comparatif système gamifié / non gamifié.
Les analyses révèlent que la gamification possède un impact primaire
positif et un impact secondaire non désirable. Ensuite, un guide de
conception est construit avec une description du processus de conception
et une boîte à outils (principes généraux, arbres de décision, grille
de conception). Il est validé lors de l’expérience 3 où des sujets
doivent gamifier un système avec ou sans le guide. Les résultats
indiquent qu’il favorise la fluidité, la flexibilité, l’originalité et
l’élaboration. En définitive, ces travaux apportent des précisions
conceptuelles et des clés de réflexion autour de l’idéologie de la
gamification et des ressorts psychologiques employés pour engager,
motiver mais aussi persuader, induire des comportements et contrôler.
Pour finir, les suites à donner à ces travaux et l'avenir de la
gamification sont abordés.